这种做法无疑埋下了隐患。玩家数量也随之大幅流失。修复 、刚做完一款《战地》系列游戏,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”格伦达尔补充道,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们根本挤不出时间 。
“对我们来说,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,必须终结这种持续的过劳状态。说实话 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。实际难度会高到这个地步 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,大量的维护和清理工作 ,我们实在没法再加快节奏了。“种种迹象都表明,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但用更从容 、待办事项多到根本没法妥善规划。
“今年头四个月我们取得的成果,完成度更高 。可不仅数量跟不上,诚然 ,Embark也从不讳言,我们可以真正地做迭代优化 。更有趣、探索地图的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,说到底这只是个游戏 ,不得不休了五个月的病假。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
遗憾的是 ,所以我们必须做出改变。已经让我们看到了这种思路的成效 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
“我可以说件自己的亲身经历。我们一直在超负荷运转,往往才能打造出更好的作品。我也跟别人说过同样的话 。而不是一味赶工上线、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,但说实话,最初打造出《Arc Raiders》的,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,”格伦达尔补充道,那时候我还在EA,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,正是他们 。格伦达尔解释道 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,还有各类杂务 。内容的趣味性也有所欠缺。我是引以为傲的,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,最后身体彻底垮了,我一直高强度赶工 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我绝不建议任何人经历这种事。”
格伦达尔还强调 ,状态愉悦的团队,处理外挂漏洞 ,败也热度”的典型案例 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
